martes, 24 de mayo de 2011

PRUEBAS UNITARIAS

¿Qué son las pruebas unitarias?

Es una forma de probar el correcto funcionamiento de un módulo de código.

Para que una prueba unitaria sea buena se deben cumplir los siguientes requisitos:
Automatizable: no debería requerirse una intervención manual. Esto es especialmente útil para integración continua.
Completas: deben cubrir la mayor cantidad de código.
Repetibles o Reutilizables: no se deben crear pruebas que sólo puedan ser ejecutadas una sola vez. También es útil para integración continua.
Independientes: la ejecución de una prueba no debe afectar a la ejecución de otra.
Profesionales: las pruebas deben ser consideradas igual que el código, con la misma profesionalidad, documentación, etc

patrones de diseño



Un patrón de diseño es:
• una solución estándar para un problema común de programación
• una técnica para flexibilizar el código haciéndolo satisfacer ciertos criterios
• un proyecto o estructura de implementación que logra una finalidad determinada
• un lenguaje de programación de alto nivel
• una manera más práctica de describir ciertos aspectos de la organización de un programa • conexiones entre componentes de programas
• la forma de un diagrama de objeto o de un modelo de objeto.

Existen tres tipos de Patrones de diseño y cada uno se divide en mas Patrones

Patrones de creación
Abstract Factory.
Builder.
Factory Method.
Prototype.
Singleton.

Patrones estructurales
Adapter.
Bridge.
Composite.
Decorator.
Facade.
Flyweight.
Proxy.

Patrones de comportamiento
Chain of Responsibility.
Command.
Interpreter.
Iterator.
Mediator.
Observer.
State.
Strategy.
Template Method.
Visitor

NO HAY LONCHE GRATIS

El "No hay lonche gratis" Teorema de optimización (CFN) es un teorema de imposibilidad que nos dice que una estrategia universal de optimización de propósito general es imposible, y la única manera de una estrategia puede superar a otro es si se especializa en la estructura del problema específico bajo consideración

lunes, 23 de mayo de 2011

diagrama uml

aqui en mi diagrama inicia con el comprador quien sera el que acceda al catalogo una vez en el catalogo el usuario volvera a introducir los parametros de busqueda  el catalogo acederra a su  inventario  y regresara una respuesta de busqueda  al usuario como puede ser busqueda encontrada y asi el usuario ira  por el producto y comprarlo o si no se encuentra en inventario se retirara  y regresara otro dia

jueves, 19 de mayo de 2011

PROYECTO FINAL

patrones de diseño

el patrón que utilizaría en  mi proyecto seria el memento  que permite el roll- back asi cuando una persona use el buscador avanzado y escojiera siertos criterios para la busqueda pueda regresar  ala pagina principal del buscador sin la necesidad de volver a escoger los campos o reescribir el nombre asi solo cambiara los valores que crea el nesesario

sistema distribuido

en mi proyecto  de catalogo de  videojuegos
se utilizaria un sistema nube por que se utilisaria un servidor exclusivo de la tienda asi se formaria una red  donde todas las tiendas pudieran tener acceso  a un catalogo y ya escogiendo la tienda mostraria su inventario determinado  y facilitaria a un cliente de que si no se encuentra en la tienda que se encuentra  podrian verificarle ahi si hay en existencia el articulo que busca en otra tienda sercana.