Anti patrones: S
on la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software, que invariablemente conduce a una mala solución para un problema. existen los anti patrones de : Gestión, Gestión de , proyectos, De diseño de software, orientado a objetos y de programación.
4 ejemplos de anti patrones de Programación Orientada a Objetos:
- Acoplamiento secuencial: consiste en construir una clase que necesita que sus métodos se invoquen en un orden determinado.
- Basebean: Heredar funcionalidad de una clase utilidad en lugar de delegar en ella.
- Llamar a super: Obligar a las subclases a llamar a un método de la superclase que ha sido sobrescrito.
- Objeto sumidero: Reusar objetos no adecuados realmente para el fin que se persigue.
-Singleton (instancia unica ):
El patron singleton tiene la funcion de restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor. Es implementado en las clases cuya intencion es que solo se tenga una instancia y proporcionar un punto de axeso a sia dicha clase y es implementado mayormente en en donde el control de acceso a un recurso fisico como :raton, o un archivo abierto. O cuando cierto tipo de dato debe estar disponible.
-command (comando):
este patron permite solicitar una operacion un objeto sin conoser su contenido y es aplicable para facilitar la parametrización de las acciones a realizar,Independizar el momento de petición del de ejecución y soportar el deshacer.